인지과학을 활용한 개발자의 일머리 개선법
뇌를 알면 코드가 보인다
주요 내용
대상 독자
네덜란드 레이던 대학교(Universiteit Leiden)의 부교수로 프로그래밍 교육과 프로그래밍 언어를 연구한다. 암스테르담 자유 대학교(Vrije Universiteit Amsterdam)의 교사 아카데미에서 컴퓨터 과학의 교수학을 전문으로 하고 있으며, 로테르담에 있는 리쇰 크랄링언(Lyceum Kralingen) 고등학교에서도 학생들을 가르치고 있다.
초보 프로그래머를 위한 헤디(Hedy) 프로그래밍 언어의 창시자이며, 소프트웨어 관련 인기 팟캐스트인 ‘소프트웨어 엔지니어링 라디오(Soware Engineering Radio)’의 진행자이기도 하다.
옮긴이 머리말 xi
추천의 글 xiii
베타리더 후기 xvi
추천서문(존 스키트) xviii
시작하며 xx
감사의 글 xxii
이 책에 대하여 xxiv
표지에 대하여 xxvi
PART I 코드 더 잘 읽기
CHAPTER 1 코딩 중 겪는 혼란에 대한 이해 3
1.1 코드가 초래하는 세 가지 종류의 혼란 4
1.1.1 혼란의 첫 번째 유형: 지식의 부족 5
1.1.2 혼란의 두 번째 유형: 정보의 부족 6
1.1.3 혼란의 세 번째 유형: 처리 능력의 부족 6
1.2 코딩에 영향을 주는 인지 과정 7
1.2.1 LTM과 프로그래밍 8
1.2.2 STM과 프로그래밍 8
1.2.3 작업 기억 공간과 프로그래밍 10
1.3 인지 과정들의 상호작용 10
1.3.1 인지 과정들이 어떻게 상호작용하는지에 대한 간단한 설명 10
1.3.2 프로그래밍 업무와 관련한 인지 과정 11
요약 13
CHAPTER 2 신속한 코드 분석 14
2.1 코드를 신속하게 읽기 15
2.1.1 두뇌에서 무슨 일이 일어나는가? 16
2.1.2 재현한 코드 다시 살펴보기 17
2.1.3 두 번째 실험 다시 살펴보기 19
2.1.4 생소한 코드를 읽는 것은 왜 어려운가? 19
2.2 기억의 크기 제한을 극복하기 20
2.2.1 단위로 묶는 것의 위력 20
2.2.2 전문가는 초보자보다 코드를 더 잘 기억한다 23
2.3 읽는 것보다 보는 것이 더 많다 25
2.3.1 영상 기억 공간 25
2.3.2 기억하는 대상이 중요한 것이 아니고 기억하는 방식이 중요하다 27
2.3.3 청킹 연습 33
요약 35
CHAPTER 3 프로그래밍 문법 빠르게 배우기 36
3.1 문법을 기억하기 위한 팁 37
3.1.1 중간에 끊어지는 것이 미치는 나쁜 영향 37
3.2 플래시카드 사용해 문법 배우기 38
3.2.1 언제 플래시카드를 사용해야 하는가 39
3.2.2 플래시카드의 확장 39
3.2.3 플래시카드 개수 줄이기 40
3.3 어떻게 하면 잊어버리지 않을 수 있을까? 40
3.3.1 기억을 잃어버리는 이유 41
3.3.2 간격을 두고 반복하기 43
3.4 문법을 더 오랫동안 기억하기 44
3.4.1 정보를 기억하는 두 가지 형태 44
3.4.2 단지 보기만 해서는 안 된다 45
3.4.3 정보를 기억하는 것은 기억을 강화한다 46
3.4.4 능동적 사고를 통한 기억력 강화 47
요약 50
CHAPTER 4 복잡한 코드 읽는 방법 51
4.1 복잡한 코드를 이해하는 것이 왜 어려울까? 52
4.1.1 작업 기억 공간과 STM의 차이 53
4.1.2 프로그래밍과 관련한 인지 부하의 종류 53
4.2 인지 부하를 줄이기 위한 기법 55
4.2.1 리팩터링 55
4.2.2 생소한 언어 구성 요소를 다른 것으로 대치하기 57
4.2.3 플래시카드에 코드 동의어 추가 60
4.3 작업 기억 공간에 부하가 오면 사용할 수 있는 기억 보조 수단 61
4.3.1 의존 그래프 생성 61
4.3.2 상태표 사용 64
4.3.3 의존 그래프와 상태표의 혼용 66
요약 68
PART II 코드에 대해 생각하기
CHAPTER 5 코드를 더 깊이 있게 이해하기 71
5.1 ‘변수 역할’ 프레임워크 72
5.1.1 변수는 각자 다른 일을 한다 72
5.1.2 11가지 역할 73
5.2 역할과 패러다임 76
5.2.1 역할의 이점 76
5.2.2 헝가리안 표기법 78
5.3 프로그램에 대해 깊이 있는 지식을 얻으려면 80
5.3.1 텍스트 지식 대 계획 지식 80
5.3.2 프로그램 이해의 여러 단계 81
5.4 텍스트를 읽는 것과 코드를 읽는 것은 유사하다 84
5.4.1 코드를 읽을 때 우리 뇌에서는 무슨 일이 일어나는가? 85
5.4.2 프랑스어를 배울 수 있다면 파이썬도 배울 수 있다 86
5.5 코드 읽기에 적용해볼 수 있는 텍스트 이해 전략 90
5.5.1 기존 지식의 활성화 91
5.5.2 모니터링 91
5.5.3 코드에서 중요한 라인을 결정하기 92
5.5.4 변수명의 의미를 추론하기 93
5.5.5 시각화 94
5.5.6 질문하기 96
5.5.7 코드 요약 96
요약 97
CHAPTER 6 코딩 문제 해결을 더 잘하려면 98
6.1 모델을 사용해서 코드에 대해 생각해보기 99
6.1.1 모델의 유익함 99
6.2 정신 모델 102
6.2.1 정신 모델 자세히 살펴보기 103
6.2.2 새로운 정신 모델 배우기 104
6.2.3 코드에 대해 생각할 때 정신 모델을 효율적으로 사용하는 방법 105
6.3 개념적 기계 110
6.3.1 개념적 기계는 무엇인가? 111
6.3.2 개념적 기계의 예 111
6.3.3 개념적 기계의 층위 113
6.4 개념적 기계와 언어 114
6.4.1 개념적 기계의 확장 114
6.4.2 여러 개념적 기계는 서로 충돌하는 정신 모델을 만들 수 있다 115
6.5 개념적 기계와 스키마타 117
6.5.1 왜 스키마타가 중요한가? 117
6.5.2 개념적 기계는 의미론인가? 117
요약 117
CHAPTER 7 생각의 버그 119
7.1 왜 두 번째 프로그래밍 언어가 첫 번째보다 쉬울까? 120
7.1.1 기존 프로그래밍 지식을 활용할 가능성을 높이는 방법 122
7.1.2 전이의 다른 형태 123
7.1.3 이미 알고 있다는 것은 저주인가 축복인가? 124
7.1.4 전이의 어려움 125
7.2 오해: 생각의 버그 127
7.2.1 개념 변화를 통한 오개념 디버깅 128
7.2.2 오개념 제압하기 129
7.2.3 프로그래밍 언어에 대한 오개념 130
7.2.4 새로운 프로그래밍 언어를 배울 때 오개념 방지하기 132
7.2.5 새로운 코드베이스에서의 오개념 진단 132
요약 133
PART III 좋은 코드 작성하기
CHAPTER 8 명명을 잘하는 방법 137
8.1 이름이 중요한 이유 138
8.1.1 명명이 중요한 이유 139
8.1.2 명명에 대한 다양한 관점 140
8.1.3 초기 명명 관행은 지속적인 영향을 미친다 142
8.2 명명의 인지적 측면 144
8.2.1 형식이 있는 이름은 STM을 돕는다 144
8.2.2 명확한 이름이 LTM에 도움이 된다 145
8.2.3 변수 이름은 이해에 도움이 되는 다양한 유형의 정보를 포함할 수 있다 146
8.2.4 이름의 품질 평가 시기 147
8.3 어떤 종류의 이름이 더 이해하기 쉬운가? 148
8.3.1 축약할 것인가, 하지 않을 것인가? 148
8.3.2 스네이크 케이스냐, 캐멀 케이스냐? 152
8.4 이름이 버그에 미치는 영향 153
8.4.1 나쁜 이름을 가진 코드에 버그가 더 많다 153
8.5 더 나은 이름을 선택하는 방법 154
8.5.1 이름 틀 154
8.5.2 더 나은 변수명에 대한 페이텔슨의 3단계 모델 157
요약 158
CHAPTER 9 나쁜 코드와 인지 부하를 방지하는 두 가지 프레임워크 159
9.1 코드 스멜이 인지 부하를 초래하는 이유 160
9.1.1 코드 스멜에 대한 간략한 소개 160
9.1.2 코드 스멜이 인지 과정에 악영향을 미치는 방식 163
9.2 나쁜 이름이 인지 부하에 미치는 영향 165
9.2.1 언어적 안티패턴 166
9.2.2 인지 부하 측정 167
9.2.3 언어적 안티패턴 및 인지 부하 170
9.2.4 언어적 안티패턴이 혼란을 일으키는 이유 171
요약 172
CHAPTER 10 복잡한 문제 해결을 더 잘하려면 173
10.1 문제 해결이란 무엇인가? 174
10.1.1 문제 해결 요소 174
10.1.2 상태 공간 174
10.2 프로그래밍 문제를 해결할 때 LTM의 역할은 무엇인가? 175
10.2.1 문제 해결은 그 자체로 인지 과정인가? 175
10.2.2 문제 해결을 위한 LTM 교육 방법 177
10.2.3 문제 해결에 역할을 하는 두 가지 유형의 기억 177
10.3 자동화: 암시적 기억 생성 180
10.3.1 시간 경과에 따른 암시적 기억 181
10.3.2 자동화를 통해 보다 신속하게 프로그램을 실행할 수 있는 이유 184
10.3.3 암시적 기억 개선 185
10.4 코드와 해설에서 배우기 186
10.4.1 새로운 유형의 인지 부하: 본유적 부하 187
10.4.2 개발 작업 시 풀이된 예제 활용하기 189
요약 190
PART IV 코딩에서의 협업
CHAPTER 11 코드를 작성하는 행위 193
11.1 프로그래밍 중 이루어지는 다양한 활동 194
11.1.1 검색 194
11.1.2 이해 195
11.1.3 전사 195
11.1.4 증가 195
11.1.5 탐구 196
11.1.6 디버깅은 어떤가? 197
11.2 프로그래머의 업무 중단 197
11.2.1 프로그래밍 작업 시 워밍업 필요 198
11.2.2 중단 후에는 어떻게 되는가? 198
11.2.3 중단에 잘 대비하는 방법 199
11.2.4 프로그래머를 방해할 때 202
11.2.5 멀티태스킹에 대한 고찰 204
요약 205
CHAPTER 12 대규모 시스템의 설계와 개선 206
12.1 코드베이스의 특성 조사 207
12.1.1 인지적 차원 207
12.1.2 코드베이스 개선을 위해 CDCB 사용 217
12.1.3 설계 기동 및 트레이드오프 218
12.2 차원 및 활동 219
12.2.1 차원이 활동에 미치는 영향 219
12.2.2 예상 활동에 대한 코드베이스 최적화 221
요약 221
CHAPTER 13 새로운 개발자 팀원의 적응 지원 222
13.1 적응 지원의 문제 223
13.2 전문가와 초보자의 차이 224
13.2.1 초보자의 행동에 대한 심층적 이해 225
13.2.2 개념을 구체적으로 보는 것과 추상적으로 보는 것의 차이 229
13.3 적응 지원 개선 231
13.3.1 작업은 하나의 프로그래밍 활동으로만 제한 231
13.3.2 새 팀원의 기억 지원 232
13.3.3 코드 함께 읽기 234
요약 237
마치며 238
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